Wednesday, March 08, 2006

cómics de las alumnas ( 4ºbásico)

Cómics
Creados por alumnas de 4 º básico

http://comicsmatematicachile.blogspot.com/

a) Muestra de Cómics creados por las alumnas participantes de la propuesta
b)Muestra de fichas cómics trabajadas en aula


Anexo:

FUNDAMENTACIÓN
Indice
Aprendizaje de estrategias de aprendizaje
Pensamiento estratégico o condicional
Las Dimensiones de Aprendizaje
Resolución de problemas
El Modelo de George Polya
EL Cómics
El Cómics en Educación
Aspectos teóricos de las Estructura Fichas Cómics en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Modelo de Polya. G en la estructura de las fichas Cómics


El “Cómics” como idea innovadora para el trabajo en el aula, ofrece la posibilidad de orientar el desarrollo de habilidades específicas para la resolución de problemas, en el área de la Educación Matemática, esperando que los alumnos resuelvan y lleguen a plantear sus propios problemas matemáticos. De modo de promover actividades que ayuden a los a alumnos a ser partícipes de la construcción de sus propios conocimientos, vivenciando la relación entre la matemática informal y la formal, sus procesos de aprendizaje y la trascendencia de los conocimientos en el día a día. Aspectos relevantes a la hora de generar aprendizajes reales y significativos en esta área y potenciar el desarrollo de la autonomía y actitud positiva hacia Educación Matemática.
El “Cómics” por sus características gráficas, nos provee de herramientas para actuar en el ámbito educativo. Además de ser un material lúdico, entretenido y atractivo para los niños y niñas, permite dar al conocimiento matemático un tratamiento: secuenciado y graduado, que en conjunto con la posibilidad de relacionar imagen versus compresión de la información, aporta a la internalización y visualización “concreta” de conceptos y procesos matemáticos, además permite conectar en un mismo formato aprendizaje y dimensión afectiva (disposición).
El eje temático de resolución de problemas, es transversal al resto de los contenidos, es capaz de poner a prueba todos los conocimientos adquiridos y evidenciar en la práctica, el nivel de logros que presentan los estudiantes dentro del subsector de Educación Matemática. Esto realza su importancia y necesidad de apoyo.
El conocimiento condicional o estratégico, respondería a las necesidades de formar un ciudadano, apto para un mundo global y en constantes cambios, tanto: en lo tecnológico, social y económico. El uso de modelos estratégicos de resolución de problemas, se presenta dentro del programa educativo Chileno como una actividad educativa de valoración para el desenvolvimiento efectivo, en la vida diaria.
Los niños y niñas, insertos en el contexto educativo, requieren de conocimientos, herramientas y medios que les permitan desarrollar habilidades y capacidades para mejorar el entendimiento y así, poder desenvolverse efectivamente en una realidad colmada de información y avances tecnológicos, que prescriben como necesario poseer un caudal de habilidades base, para enfrentar el aprendizaje continuo.
Por otra parte, la adaptación de un medio de entretención como el Cómics, permite la implementación de modelos de “hacer”, que simulen escenarios y efectos de la toma de decisiones, relacionando los contenidos y las situaciones de la vida diaria, contextualizadas a la realidad de cada grupo de alumnos, sumado a la posibilidad, de generar la estimulación de actitudes de disposición positiva, autonomía y seguridad de las propias capacidades.
El desarrollo sistemático de orientaciones metodológicas y modelos didácticos y de instrucción, favorecen la labor docente desde sus bases; la de planificación de actividades de aula, interesantes y atractivas para los alumnos, a su vez, acordes al programa de estudio.


FUNDAMENTOS TEÓRICOS

Los fundamentos teóricos de esta investigación, comprenden una serie de conceptos específicos que dan sustento a esta propuesta de innovación en educación, con la meta de elevar los niveles de aprendizajes del subsector de educación matemática, acerca de resolución de problemas.

Dentro de las orientaciones conceptuales importantes para esta investigación se encuentran:
Concepto de estrategias de aprendizaje.
Dimensiones del aprendizaje.
La resolución de problemas como eje articulador del aprendizaje matemático.
Significado y propósito del Cómics en educación.

El aspecto innovativo de esta propuesta, es establecer un enlace entre recurso material gráfico: Cómics, las fases y estrategias para el proceso enseñanza-aprendizaje en la resolución de problemas en NB2, puesto que las características estructurales del Cómic: globos, viñetas, personajes permiten a través de la estimulación visual, la identificación de las fases del aprendizaje de resolución de problemas ( aprender a hacer preguntas, identificarlas, seleccionar y organizar información, buscar posibles vías de solución y evaluar las acciones realizadas), como también; propicia la valoración del trabajo sistemático y estratégico.
El uso de este material en educación, ha sido orientado con criterios didácticos, dirigidos a la planificación de clases en base a las Dimensiones de Aprendizaje, en busca de una mayor eficacia en la enseñanza y el aprendizaje.

Aprendizaje de estrategias de aprendizaje


Aprender estrategias de aprendizaje, según la cultura del aprendizaje dominante en esta sociedad, lleva a los estudiantes a utilizar procedimientos para alcanzar las metas que dicha sociedad demanda día a día y requiere generar y consolidar nuevas formas de aprendizaje, dirigidas a un estudiante que construye de manera reflexiva su conocimiento, Pozo . J (1996 ).
El uso de estrategias de aprendizaje permitiría mejorar el proceso educativo al propiciar el desarrollo de un pensamiento estratégico en las personas involucradas
.

Pensamiento estratégico o condicional


El pensamiento estratégico se define como el análisis de cómo, cuándo y por qué es adecuado utilizar procedimientos técnicos y heurísticos, proyectando caminos (plan) para la consecución de una meta determinada.

Las Dimensiones de Aprendizaje según Marzano. R (1988)


Dimensión 1 : Percepciones y Actitudes
El aprendizaje ocurre en un mar de percepciones y actitudes que el profesor eficiente debe manejar. Las actitudes y percepciones dan forma a las primeras impresiones de los alumnos y son determinantes en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizajes, puesto que, se involucran en los grados de esfuerzos y efectividad del desempeño de los estudiantes, como también; influyen en sus habilidades.
Desde esta perspectiva se desprende la importancia de desarrollar actitudes y percepciones positivas frente a las actividades o tareas de aprendizaje. El objetivo es orientar al alumno a descubrir el valor de ellas, en su formación.


Criterios para desarrollar el valor hacia las actividades de aprendizaje.
Desarrollar el sentido de confianza académica.
Relacionar las tareas de la clase con los intereses y metas de los alumnos
Solicitar a los alumnos que inventen tareas relacionadas con sus intereses y metas.
Proporcionar retroalimentación positiva.
Enseñar a los estudiantes realizar un diálogo positivo consigo mismo.
Identificar y expresar las conductas específicas que se espera de los alumnos durante y después de completar las tareas de la clase.
Dividir las tareas complejas en pequeños pasos o partes.

Dimensión 2: Adquisición e integración del conocimiento
Adquirir e integrar el nuevo conocimiento implica la construcción y organización de la nueva información para su almacenamiento, este nivel de aprendizaje pone en juego las siguientes tareas
Dar significado: establecer una conexión entre el nuevo conocimiento y los adquiridos previamente.
Organizar: dar orden e importancia a los conocimientos, empleando redes
Almacenar: emplear estrategias para la recuperación de lo aprendido


Dimensión 3: De profundización y refinamiento del conocimiento
Esta dimensión implica el desarrollo de habilidades y el aprendizaje de procedimientos de manera específica, la comprensión, recordación de información y demostración de un procedimiento, logrando desafiar el entendimiento y capacidad de desempeño: poner en conflicto al estudiante. Esta dimensión se centra en la formalización de los conocimientos.


Tareas asociadas a esta dimensión
Comparación
Clasificación
Inducción
Deducción
Análisis de errores
Elaboración de fundamentos
Abstracción
Análisis de diferentes perspectivas


Dimensión 4: Uso significativo del conocimiento
El uso significativo del conocimiento es el sentido práctico que adquieren los conocimientos en la vida cotidiana. La significación de los conocimientos se obtienen por medio de la experimentación de lo aprendido.


Tareas asociadas a esta dimensión, para el uso significativo de los conocimientos.
La toma de decisiones
La investigación
La indagación experimental
La resolución de problemas
La invención


Dimensión 5: Hábitos mentales productivos
Los hábitos mentales pueden son empleados en todas las instancias de aprendizajes. Estos son los pensamientos de: autorregulación, crítico y creativo. Estos hábitos mentales son la base de la efectividad en el desarrollo de los niveles de aprendizajes que conllevan las dimensiones de aprendizaje.
Contemplan el aprendizaje de:
La conciencia del propio pensamiento
Claridad en las ideas
Planificar las acciones de trabajo
Conciencia de los recursos que se necesitan
Retroalimentación
Evaluación de la eficacia de las acciones


RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS


Un problema es el planteamiento de un desafío. Es una situación que pondrá a prueba conocimientos y habilidades relacionadas al contexto de la situación problema, es dar respuesta a una situación, donde hay, incógnitas, preguntas que no se pueden contestar de inmediato, relaciones entre los datos del enunciado, y a su vez, se requiere del empleo de algún procedimiento heurístico o algorítmico específico para la ejecución de la solución.
En el área de las matemáticas, la resolución de problemas constituye un caso de desarrollo del pensamiento procedimental y estratégico, que estimula la capacidad de autonomía y evidencia el manejo de los contenidos, por parte de los alumnos.
El desempeño exitoso de los alumnos en esta actividad, mantiene relación con los conocimientos y experiencias previas, la comprensión de los contenidos asociados al problema, el empleo de buenos hábitos de pensamiento , la capacidad de concentración y por sobre todo, la adopción de un modelo de resolución.


Modelo de George Polya para la resolución de problemas matemáticos
Fase 1: Comprender el problema.
Fase 2: Concebir un plan.
Fase 3: Ejecutar el plan.
Fase 4: Revisar.


Descripción de las fases del modelo de Polya


Fase 1: Comprensión del problema: Esta es la fase de “ver lo que se pide”. Resume la información dada y la que se desea determinar: incógnita, datos o condiciones del problema. Responder lo que se pide no es una tarea simple, suele presentar falencia porque los alumnos pueden llevar a cabo planes de trabajo que no son pertinentes con la solución. Por ello, Polya, apoyando la tarea de los alumnos en la comprensión de un problema, presenta una lista de criterios para la elección de situaciones problemas, por parte del docente.


Criterios para la selección de problemas:
Elección de problemas: ni muy fáciles, ni muy difíciles.
Los alumnos deben desear resolver el problema. Es el profesor quien propicia esta actitud.
La comprensión del problema se enfoca en la separación de las partes principales del problema, las cuales se formulan en las siguientes preguntas, ¿Cuál es la incógnita? ¿Cuáles son los datos? ¿Cuál es la condición?
El problema debe ser analizado desde distintos ángulos.
Si es necesario, se deben dibujar las relaciones encontradas y destacar la incógnita y los datos.


Fase 2: Concebir un plan: “Trazar el plan” o concebir un plan, es el proceso para llegar a una solución, implica la selección de los procedimientos heurísticos y algorítmicos necesarios para dar respuesta al problema.


Algunos pasos heurísticos son:
Hacer una o más operaciones matemáticas
Avanza de atrás hacia adelante.
Organiza la información en una tabla.
Busca un patrón.
Hacer uso de una fórmula.
Dividir el problema en partes.
Fase 3: Ejecución del plan: Ejecutar el plan, es la realización de la suma de acciones que conllevan a la solución del problema. Resolver la ecuación, evaluar la fórmula, identificar el término constante, etc.
Fase 4: Fase de Revisión: Este es el momento para evaluar la solución obtenida. Ver si la respuesta: tiene sentido, es pertinente, responde el problema. Observar detalladamente el plan de solución aplicado.
Pasos en la revisión:
Observar la solución completa y sus detalles.
Buscar hacer sencillos los procesos, reconsiderarlos en extensión y condensarlos.
Luego, dar un visto a la solución. Modificar si es necesarios desde las partes hasta el final, de modo de lograr coherencia entre los procesos y la solución.
Examinar atentamente métodos, técnicas o pasos empleados
Aplicar a otras instancias o problemas similares, el proceso aplicado.


EL CÓMICS


El cómic es un medio narrativo para contar historias. La historia dividas en episodios o aventuras, producida en imágenes mediante la combinación de códigos icónicos y textos.
El Cómics en Educación
El interés pedagógico asignado a este material se encuentra en su efecto sobre los alumnos; al motivar, atraer su atención e interés, por su combinación de textos e imágenes y generación de aventuras y fantasías, además de ayudar a la formación de hábitos de lectura, potenciar la capacidad de representaciones mentales, formular situaciones hipotéticas, entre otros. Este último, evento propio de las ciencias y áreas relacionadas con el uso de la abstracción.

Ventajas del Cómic
Es un material de fácil manipulación.
De bajo costo.
Atractivo para los jóvenes.
Motiva al niño/a porque sale de lo tradicional.
Es un recurso que ayuda a fomentar la creatividad.
Ayuda a crear hábitos de lectura.
Enriquece las posibilidades comunicativas del lector.
Permite potenciar la alfabetización de conceptos relacionados a un tema en particular,
Es un medio de ejercitación de la comprensión lectora.
Puede utilizarse para centrar el interés hacia un determinado tema.
Es fuente de ejercicios que estimulan los métodos de análisis y síntesis.
Estimula el desarrollo del pensamiento lógico del alumno.
Se puede desarrollar en cualquier nivel y con cualquier contenido.
Es un instrumento eficaz para la superación de dificultades lecto-escritoras.


El cómic es un medio que ayuda a la organización de las ideas, estructura y secuencia pasos y modelos.
Aportes del Cómics


· El Cómics puede ayudar al aprendizaje de un tema, textos, o recreación de situaciones para la lectura complementaria.
· El cómic también puede ser de utilidad en la entrega de fundamentación o argumentos, que pueden ser utilizados en la elaboración de solución a problemas planteados en las actividades de aprendizaje.
· Los Cómics se pueden ser utilizados para la elaboración de resúmenes de contenidos o textos breves.
· El Cómics permite destacar valores y actitudes de los personajes que lo integran, como son: la nobleza de espíritu, la voluntad. Esta característica influye en la efectividad de los aprendizajes, se considera que influiría en la promoción de valores adecuados y beneficiosos, ante la existencia de actitudes de rechazo o aversión en los alumnos a las actividades educativas, la tarea, el subsector.
· El Cómics posibilita la simulación de hechos, efectos y la visualización de causas y efectos.